无 缘
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World Of Warcraft,World Of Real(魔兽世界中的定律)

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帖子  Zz 周一 三月 03, 2008 5:31 pm

冲5星...
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作者NGA 咖啡伴你
World Of Warcraft,World Of Real(魔兽世界中的定律)
玩WOW从公测起到现在断续有2年多了,还没有哪一个游戏能令人如此着迷。在此之前,我从来不玩MMO类型的游戏,甚至对它们嗤之以鼻。玩了魔兽世界以后,我甚至没再玩过其他的电脑游戏——它罪过挺大的。
游戏叫“魔兽世界”,沉浸其中时发现了很多与现实“世界”相似的规律,我把自己已经整理好的部分先贴出来,算是抛砖引玉,我想大家或多或少也都有些感触和感悟,希望也能把自己的感受写出来,算是向这个伟大的游戏致敬吧。

本文没有虚构,部分原创,如有雷同,绝非巧合


游动的NPC定律:
你不需要找某个NPC的时候,经常看见他,等你要找他的时候,却总也找不到。
比较著名的就是部落的雷克萨,LM的迪菲亚信使等等。你不做相关任务的时候好象他在地图上无处不在,等你要做的时候,遍寻不到。

在生活中的与之相似的,我称之为
公交车定律:
你等的公交车一定最晚到,别的公交车一直来,当你有一天想乘坐原先一直来的公交车的时候,它又总也不来
这个规律背后的科学依据我觉得在于注意力。举个例子假设某个站有5趟路线,你只需要坐一趟,再假设这些公交车发车规律相同,都是隔相同的时间发一辆,那么进站的车有80%不属于你的,而你不需要乘坐的车在你眼中都差不多。描写这类的文学作品很多,比如欧亨利的《警察与赞美诗》,老舍先生的《离婚》,说的都是这样的事吧。


-------------------------------------------------------------------------分了-------------------------------------------------------------------------

任务物品定律:
最后一个任务物品最难出。


-------------------------------------------------------------------------割了--------------------------------------------------------------------------
怪物等级定律:
你不想惹上比你等级高很多的怪物时,他好象总能发现你;当你等级比他高时,你不打他他好象是不会理你的。
西部荒野农田原来有个骷髅秃鹫,(好象叫乌日尔,是个银英吧,记不太清了),在那农田做任务的玩家倒了血霉了;塞尔撒玛的黑铁矮人;银松的阿鲁高之子,想必大家印象都很深吧。其实这就是怪物的侦测半径随级别而变,开个玩笑说,拉个1级的玩家到NAXX门口,克老直接出来喷你,说不定阿尔萨斯都忍不住出来替怪行道,嘴里高喊:你还没有准备好!!
AOE定律:
你想打一个怪的时候总是来很多怪,你想打很多怪的时候却总是有不来的。

生活中与之类似的有
梅菲定律:
管理大师梅菲有一天伏案写稿,刚写了两行,感觉不满意,就一手揉烂,想扔出窗口,但却掷打在窗框上。他于是又捡起来,瞄准窗框一掷,竟然飞出窗口。
你想要发生的事不发生,你不想发生的事却发生了。正如同你爱的人不爱你,爱你的人你不爱,人生之不如意十有八九。


------------------------------------------------------------------------分割了-----------------------------------------------------------------------

职业弱定律:
我所用的职业打不过人家,等我用人家的职业我还是打不过原来的职业——其实我早就明白,不是职业打不过职业,是我打不过别人。
我原来的职业不强,可等我换了个强职业,发现他并没有我想象中的强——如果为了某职业强而换职业,你永远不会满意。

这里扯两句,从来只有人打人,没有拳打拳。
以柔克刚是不准确的,为什么要拿舌头和牙齿比,舌头应该和上颚比,他们是共生共长的;为什么拿水和石头比,水是天下至柔,石头却不是。至柔至刚,绝对相当。刚不可久,柔不可守。相同级别的柔与刚,不存在谁克谁,就看谁能扬长避短了——题外话,扯远了。

生活中和他类似的
埃特勒就业现象:
别的行业都比所在行业发展快,一旦改行,那么原来所在行业就会发展很快。
围城:
城外的人想冲进去,城里的人想逃出来,对婚姻也罢,对事业也罢,人生的欲望大都如此。


-------------------------------------------------------------------------懒的说了--------------------------------------------------------------------

阵营定律:
同阵营的陪不了你太久,敌对阵营的到是能陪到你下线

类似的我们有
琼斯定律:
朋友或来或走,敌人只来不走。


------------------------------------------------------------------------太多了-----------------------------------------------------------------------
AH定律:
你卖的最多的东西是你最不需要的,你想用的东西却买不起

伊夫现象:
你最感合适最喜欢的商品仅供陈列。
卡德宁定律:
你得到最多的是你最不需要的东西。


------------------------------------------------------------------------分不过来了-------------------------------------------------------------------

人多定律:
打架的时候人多的总是占优势。如果你大部分时间和朋友在一起,你被偷袭的机会会大大减少。

卡耐基的成功定律之一:
[color=blue]人的成功只有百分之五靠专业技能,百分之九十五却靠人际关系。


-----------------------------------------------------------------------你确定我在分吗----------------------------------------------------------------

冰山定律:
任何事物只能了解到它的1/8。——美国经济学家马歇尔


-----------------------------------------------------------------------基本确定在分------------------------------------------------------------------

过度理由效应:
每个人都力图使自己和别人的行为看起来合理,因而总是为行为寻找原因。一旦找到足够的原因,人们就很少再继续找下去,而且,在寻找原因时,总是先找那些显而易见的外在原因。因此,如果外部原则足以对行为做出解释时,人们一般就不再去寻找内部的原因了。


应有些朋友的要求把回复的贴集中编辑一下:(分割线什么的就不劳它大驾了)


敲响人头鼓 朋友写的:

喷子定律
当大家还在互相喷的时候,忘记了最大的喷子是谁,其实就是那镰刀。
镰刀是最高的喷子境界,一删了事。

玩物丧志定律
作为丈夫,如果你整天在家里玩魔兽,那就是玩物丧志,即便是玩到12点。
相反,你能陪者老婆看韩国剧,那就是一个好丈夫,即便是看到凌晨3,4点。

大小号定律(也叫本尊分身定律)
在游戏里玩小号被人砍了,你是上大号去报仇
在NGA里玩大号被人喷了,你是上小号来反喷



lrlfxd 朋友写的:

欲望定理:

欲望就像一装满蚯蚓的罐子 一旦打开它 就必须用更大的容器去装下!!

WOW的装备 就是那棍子上的胡萝卜!!


我自己补的:


情人定律:

一旦你沉迷了魔兽,你夫人或女友一定会认为你有了情人
即使她知道你没有情人,但仍然认为你有了包养情人的一切特征。
实际上一旦你沉迷了魔兽,你就不可能再有时间去找情人


网络延迟卡定律:
当因为网络延迟导致的角色死亡或失败时,人们往往只会怪罪与网络,而不会再去寻找其他导致这一结果的原因。


这一定律其实来源于
过度理由效应:
每个人都力图使自己和别人的行为看起来合理,因而总是为行为寻找原因。一旦找到足够的原因,人们就很少再继续找下去,而且,在寻找原因时,总是先找那些显而易见的外在原因。因此,如果外部原则足以对行为做出解释时,人们一般就不再去寻找内部的原因了。这就是社会心理学上所说的“过度理由效应”。  
举个例子一位老人在一个小乡村里休养,但附近却住着一些十分颁皮的孩子,他们天天互相追逐打闹,使得老人无法好好休息。在屡禁不止的情况下,老人想出了一个办法,他把孩子们叫到一起,告诉他们谁叫的声音越大,谁就得到越多的奖励,他每次都根据孩子的吵闹的情况给予不同的奖励。到孩子们已经习惯于获职奖励的时候,老人开始逐渐减少所给的奖励,最后无论孩子们怎么吵,老人一分钱也不给。结果,孩子们认为受到的待遇越来越不公正,“不给钱了谁还给你叫!”再也不到老人所住的房子附近大声吵闹了。对于这些孩子,他们如果只用外在理由(得到报酬)来解释自己的行为(吵闹),那么,一旦外在理由不再存在(没有报酬了),这种行为也将趋于终止。


分粥规则:
政治哲学家罗尔在其所著《正义论》中提出。他把社会财富比做一锅粥,一群人来分粥,可能有五种分粥办法:
  一、指定一个人全权负责分粥。但很快大家就发现,这个人为自己分的粥最多。于是换一个人,结果还是一样,负责分粥的人碗里最多最好。
  二、大家轮流从庄,每人分一天。每个人一周里总有一天胀得嘴歪眼斜,其余六天都是饥饿难耐。
  三、大家选举一个信得过的人。开始还能公平分粥,但不久他便给拍马溜须的人和自己多分,分粥又变得不公平了。
  四、成立分粥委员会和监察委员会,形成分权和制约。这样公平基本做到了,可是由于监察委员会经常提出种种质疑,分粥委员会又据理力争,等到粥分完毕,早已凉了。

  在没有精确计量的情况下,无论选择谁来分,都会有利己嫌疑。解决的办法就是——
  五、分粥者最后喝粥,要等所有人把粥领走了,“分粥者”自己才能取剩下的那份。这样,分粥者即使只为自己着想,结果也是公平的。



近因效应:
最近或最后的印象对人的认知所产生的强烈影响。一个平时表现一般的人,突然做了一件好事,有些人往往会对其刮目相看,并肯定他以往的一贯表现。


惯性定律:
当一个原先弱的怪物BUFF的时候,人们很不适应,一个原先偏弱的职业BUFF的时候,大家同样不适应,并嚷着削弱他。

这应该源于

定位效应:
社会心理学家曾做过一个试验:在召集会议时先让人们自由选择位置,之后到室外休息片刻再入室就座,如此五至六次,发现大多数人都选择他们第一次坐过的位子。人们在对不确定的事物进行判断的估计时,常常先入为主地设定一个初始值,并且固执于初始值而很难改变。这种定位效应的存在说明人们在对不确定事物进行判断时是非理性的。


250定律:
美国汽车推销大王吉拉德洞悉了一条商业法则:只要气走一位顾客,你将失去250位或更多的顾客。必须善等我们身边的每一个人,因为每个人身后,都有一个相对稳定的、数量不小的群体。

NGA精华定律
版主加个精抵很多人顶半天。
所以权力真的很重要!


submarine 朋友写的:

战场定律:

没有永远胜利的战场。

当你在alx输得一塌糊涂的时候,你经常会在战歌里找回自信,而当alx和战歌凯歌高唱时,你往往会看到***里惨不忍睹的景象。

不平衡阵营补偿定律:

如果你苦于所在的服务器,或者区阵营比例严重失衡,并且你又处于劣势一方,受尽野外对立阵营的折磨,那么你会在排战场时得到秒排的补偿。

sunWood 朋友写的:

首因效应:
对陌生人或相对不熟悉的人,第一次表现的印象对人的认知产生强烈影响。就是熟语说的第一印象很重要


samon 朋友写的:

你roll到的往往是普通的物品,
你最想要的装备总是roll不到。


你存着最高的dkp要拿某件装备时,它总是不出,
当你心灰意冷把分花掉,下次raid它就出了,结果你dkp没别人高。




反正我不知道 朋友写的

转个银行的定律,原文忘记了,重复没重复我也不知道:

当你迫切需要钱的时候,不会有银行贷给你款;而当你不需要贷款的时候,每个银行都抢着要给你贷款~~


墨菲定律:

凡事要出错的时候,无论如何预防,最终总是要出错...= =


●早到与晚到
你早到了,会议却取消。
你准时到,却还要等。
迟到,就是迟了
-------
引申:
你早到了,RAID却取消。
你准时到,却还要等。
迟到,就是迟了,等着扣DKP吧...


寻找失物
你丢掉东西时,最先去找的地方,往往也是可能找到的最後一个地方。
你往往会找到不是你正想找的东西。


携伴出游
你携伴出游,越不想让人看见,越会遇见熟人。
----------------
引申:
你逃避活动,越不想让人看见,越会遇见熟人。


东西
东西久久都派不上用场,就可以丢掉。
东西一丢掉,往往就必须要用它。
-------------------------------
引申:FM棒子放包里到烂可能都没人找你,等你把它放银行,肯定有人找你.

=

买卖
做买卖的时候你没货时发现无数的人都找你缺的货.
等你弄到货了买家就都不要这个了.....


Admstor 朋友:

好人总是会发现美好的事物,坏人总觉得世界一团糟



杀死天使 朋友的:(natoss109 朋友也有相同看法)

王室成员不咋地定律(名字我起的,冒犯了)

王子总是背叛人民的
公主总是丑陋的



trigun2008 朋友的:

你非常喜欢wow,天天都要玩一会
出差3天,心里老想着,以为自己离不开它
出差3月,你邂逅了一位漂亮小姐,末了,你已经忘记wow中的角色名字了

-------------

惯性定律

所有东西都有惯性,人也是
最开始可能你是源于喜欢 但做的久了变成了习惯
你会把习惯当做是继续喜欢的理由
你还在喜欢吗?其实往往不是




......未完,待编辑(我这人有点完美主义,看格式不好也编辑,希望大家谅解,我会继续贴的)


PS:
如果有不同意的意见,欢迎心平气和的讲道理来讨论,如果出言不逊的,那是你自己没意思了。如果辱及长辈与家人,那真的是那句话:人不自重,无药可救

另:
暴雪真的是好伟大,那么十五年了,只出了不到10款游戏,说出来哪个不是响铛铛,甚至促进了竞技游戏的发展。他们员工据说一定要喜爱玩游戏,否则不招。若是暴雪在中国招人,我一定会去试试,虽然我学的与他们无关。

又及:
魔兽的成功在于利用良好的制度来保证游戏的效率和发扬人性中的善良,同时不丧失选择的自由。为什么好的物品要按职业需求来ROLL,一个字:效率,两个字:提高效率。(......)不合你用的你拿走,对于总体效率而言,会有损失,(研究表明:想要东西没拿着的负效用大于拿到不是自己用的所带来的正效用。拿去卖要交保管费,队伍里的拿着就能用还会加快你们的进程,)也就是说ROLL是一种帕累托改进;同时它是一个可选项,你们可以约定ALL ROLL,这样就保证了自由。
每个职业都不是完美的,别人的帮助总是好的,将心比心,我会很乐意帮助别人。甚至有的时候对他人的帮助就是对自己顺利进行的保证。良好的制度催生了人性的光明面,人性中的善意又促进制度的发展,一个合理的良性循环在不断发展。
在玩过魔兽以后,在生活中我比以前“更加”对自己要求严格(我以前就乐于助人,现在更加的放开,以不助人为耻)。原来不知道玩游戏还会劝人向善,魔兽世界真的是功德无量。
Zz
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