无 缘
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很长..非常长..特别长的防护骑士指南...

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向下

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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:44 pm

转一篇防护骑士指南
很多种情况有防护骑士和没有是有很大差别的
大多数人可能不太了解防护骑士
甚至骑士自己也可能并不清楚防护骑士的作用及其方式
那么...这篇超级无敌XXOO长的防护指南应该可以让人了解...O...防护骑士这么牛X诶

很长..转自NGA 骑士区 作者 堕落的猴子
分段描述
[TBC]骑士坦克指南1.01版-防护骑/坦克骑必读
原帖位置:[ http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=73367613&sid=1 ]

坦克骑指南1.01
-作者Gestalt,曾经是战士Zalkir

这个男人献身于伟大的坦克骑组织,并且用爱与正义提供了大量的讨论,数据支持和帮助,让这个指南成为可能。同时特别鸣谢论坛的友人们。



朋友们,永远不要丧失相信的能力。
我可以相信真实存在的事,也可以相信那些并不真实存在的事,还可以相信那些没有
人知道它们真不真实的事。我相信圣诞老人的存在,相信玛丽莲·梦露、甲克虫乐队和
猫王都还活着;我相信人类可以更加完美,知识是无穷的,整个世界在秘密的银行联盟
操纵下运转,外星人定期访问地球,好的外星人长相像满脸皱纹的狐猴,而坏的外星人
把牛弄残废、还想掠夺我们的水源和我们的女人;我相信未来宇宙会坍塌、彗星会撞地
球;我相信总有一天传说中的白色水牛女人会回来,狠狠踢每个人的屁股;我相信所有
男人内心深处都是个头大些的孩子,无法和别人沟通,美国人性生活的衰退趋势与各州
汽车电影院的衰退趋势一致;我相信所有政客都是无耻的骗子;我还相信如果不止两个
政党可能会更好;我相信加利福尼亚州会沉入大海,而佛罗里达州会因为疯狂、鳄鱼和
有毒废物而溶解;我相信抗菌香皂正在破坏我们对细菌和疾病的抵抗力,早晚有一天,
平平常常的感冒都能杀死我们,就像《世界大战》里面的火星人一样;我相信上个世纪
最伟大的诗人是伊迪丝·西特韦尔 和唐·马奎斯 ,翡翠是龙的干精子,而在几千年前
,我的前生是一个西伯利亚的独臂萨满教巫师;我相信人类未来的命运隐藏在其他星球
上;我相信当我小的时候,糖果尝起来真的更甜,大黄蜂的飞行中蕴涵着空气动力学,
光是由波和粒子组成的,在某处有一只关在盒子里的猫,它同时既是死的又是活的(不
过我认为如果他们不打开盒子喂猫的话,猫肯定会死,而且会有两种不同的死法),宇
宙中存在有几十亿年历史、甚至比宇宙本身还古老的星球;我相信有一位只关心我一个
人的、属于我自己的神,他会看到我做的一切,而且关心我;我相信有一位负责维持宇
宙运转的、不属于哪一个人的神,他离开自己的岗位泡马子,压根儿不知道我的存在;
我相信存在一个没有神灵的空的宇宙,里面充满由某种原因引起的混沌,到处是噪音和
白噪音,充满了好运气;我相信说性爱的价值被高估的人从来没有真正品味到性的欢愉
;我相信那些宣称自个儿什么都知道的人总会在小事情上撒谎;我相信绝对诚实,也不
排斥善意的谎言;我相信女人应该拥有选择的权利,婴儿拥有活下去的权利,如果你能
毫无保留地绝对信任司法系统,死刑制度就是正确的,所有人也都会珍惜生命、恐惧死
刑,但实际上只有傻瓜才会信任司法系统;我相信人生就是一场游戏,相信人生就是一
个残酷的笑话,也相信躺下静享人生的生活态度。
所以,请相信,骑士可以坦克!


开始前请允许我再次感谢我可爱的朋友们,公会里的战友们给我提供的不断的帮助和坦克的机会。特别是小拉拉和正太,以及让我内心时刻充满阳光的人们。最后感谢堕落的肥嫩猴同学的努力翻译。

这篇指南还在不断的完善中,而且我一旦有时间就会来更新和编辑,也请肥宅猴同学努力翻译。


前言是废话...不感兴趣的可以跳过无视掉..那么..嗯..
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:45 pm

在最近的几个月中,WOW的世界产生了许多的变化,其中最激动人心的莫过于坦克角色的多面化。曾经当你加如一个队伍的时候你通常会有很多关于选择dps或者是治疗的方案,但是,你在寻找坦克的时候大部分情况下你都会去找个战士。这个格局已经被大大的改变了:战士,德鲁依,骑士现在都可以胜任这个角色,无论是5人副本还是团队副本。

三坦克职业:总括

三个职业在总伤害减免和单目标仇恨制造上都很接近。任意一者都可以适合5人副本的坦克,团队副本的副坦克甚至是主坦克,除非某场战斗需要特殊的坦克策略。(资料片中很多Boss都需要副本特定职业的坦克策略,甚至是在一场战斗不同阶段需要不同的职业去坦克!)当然,在90%的情况,三者可以互换。他们完全可以做得很好,但他们的方式又有所不同,而了解这些不同之处可以更好的帮助玩家准备的调整坦克策略。

天赋的意义也比以前大多了。恢复德,惩戒骑,狂暴战有些时候当然可以坦克,但他们会因此丧失许多关键的技能和特性。坦克可不是啥轻松的事,尤其在开荒面对陌生的战斗的时候,拥有一个天赋合适装备正确的坦克是很重要的。正确的选择坦克可以让战斗进行顺利,也确保坦克自己不会因装备天赋的原因而屡战受挫。

对于两个混合型坦克来说装备和天赋尤其重要。骑士和德鲁依有着远广于战士的装备选择,甚至有些搭配完全不包括近战装备(法伤型或者治疗型)虽然他们紧要关头也可以换上坦克装来帮忙,但在控制仇恨和保护队友上他们难免力有未逮。无论什么时候天赋不适或者是装备不适的混合职业想坦克,你都应该感谢他们并且让他们在需要的时候帮上一把,也同时考虑到他们与专精者的差距。

虽然这篇指南是为了坦克骑所写,但无视其他两个职业和大方面的比较来单独讨论显然是不明智的。燃烧的远征是一个建立在合作坦克上的游戏,你在坦克的同时,也应该对你的几位同行们的坦克能力有个大概的了解。

主要的比较

我们现在来比较下坦克职业的关键不同。我们先假设大家都使用资料片等级的装备,等级设定为64-66级的蓝绿混合,如果随着装备改变坦克能力变动较大的部分我会专门说明。

-战士-
战士在相对其他职业来说,在大部分情况下都有着一些伤害减免的优势(在团队副本里也是这样)他们的的仇恨制造天生就是靠技能,所以他们不需要在考虑装备的时候浪费过多精力去增加仇恨制造能力。但也因此他们很难通过提升装备来提升仇恨制造能力:大部分技能的仇恨都是一个和装备没关系的固定值(虽然他们可以通过武器和盾的提升来加强一点)。他们的仇恨能力都是靠升级学到的新技能来加强。他们面对单目标的仇恨制造能力很棒,但他们很多时候也需要消耗点时间才能达到这个“很棒”(比如经典的“你娘啊,等老子破甲!”)。他们在面对多目标的时候会显得力不从心。

战士在面对紧急情况的时候也有不少技能可应对。总的来说,大部分情况下战士都有坦克职业里最好的生存力,以弥补有限的仇恨制造能力。很不错的生存能力,特殊局面时的技能(比如魔法反射),还有那些丰富的救场技能都是好坦克的保证。

-德鲁依-
德鲁依依靠着高闪避和高护甲的特点在伤害减免上有着自己的优势。他们厚重的血量可以很好的承受难以减免的伤害(比如特殊技能/魔法伤害)。他们在总伤害减免上相对板甲们来说略有些不足,但是大部分情况下都不是很明显也不会造成问题。他们的单个目标制造能力不错(比战士要好点),对付三个以内的目标的时候也能很好的把握仇恨。

熊坦有两个值得注意的。第一,他们通过造成实在的伤害来获得仇恨,熊坦的伤害对结束战斗的帮助很大的,而不只是制造仇恨。在制造很稳定的伤害的同时(即使是坦克的时候),德鲁依还可以为小队提供巨大的DPS提升。第二,也是相当重要的一点,德鲁依的工作不是顶怪的时候他们也能为队伍提供很多帮助。不像战士或骑士,德鲁依不需要通过换装备来转换坦克到DPS的角色。虽然装备的替换的确能让他们的伤害多一点,但猫德穿坦克装也依然能制造优秀的伤害(要比防战高多了,和防骑差不多)

-骑士-
骑士的伤害减免在面对他的板甲兄弟的时候略有不足(即使两者装备一样),这都是因为需要搭配一些智力/法伤/5秒回魔造成的。(虽然不需要搭配很多...但骑士的装备属性分配问题也依然是值得长期观察的问题,尤其是5秒回魔和智耐的均衡)他们也有不少救场技能,但这些面对战士版的技能来说更加局面性而不是那么的好用。骑士的亮点在于仇恨控制。骑士通过制造神圣伤害来获得仇恨,而且很多都是被动触发(庇护反伤,神盾,惩戒),DoT和叠加效果。结果就是骑士在面对单个怪物的时候有着胜于战士的仇恨制造能力,面对三个的时候和德鲁依差不多,然后在3个以上就远胜同行们了。他们用蓝而不是用怒意味着他们可以“提前装弹”:在战斗一开始就使用一堆高仇恨/伤害技能,允许队友能够立刻开始攻击。

像德鲁依一样,骑士通过制造大量伤害来获得仇恨。但不同于德鲁依的是,伤害中的大部分都是“被打”情况下制造的。骑士很“欠揍”,因为他们很多技能都是靠被攻击触发的(而这些技能和公共CD是相互独立的)。在面对单个慢攻速怪物的时候,很多骑士的技能都无法好好发挥。他们有许多在坦克时候可以提供给怪物的debuff和异常状态。他们的仇恨控制能力是独一无二的:拯救祝福和保护祝福是控制/减少队伍里其他人仇恨的强力的工具。

但你队伍的坦克不只一个....
5人副本里这种情况并不多见,而且5人副本里3个职业随便谁都可以坦克得很好。

偶尔,队伍里会有不只一个坦克,然后大家就开始考虑让谁坦克什么。我稍后会仔细讨论这个部分,而且在充分考虑之外还有些简单的细节值得注意.

首先,防战和防骑在小型遭遇战和一些他们不做坦克的局面的贡献都很有限。防战的装备和天赋都是当肉盾的,他们不坦克的时候制造的伤害和德鲁依完全无法相比。防骑的魔法和法伤都不多,而且在治疗的上的持续力也是有限的。(如果不被打的话伤害制造也很有限)但是,防骑起码还能好好狂输出或者狂治疗一把,防战只能用慢慢的敲了。

当多个目标出现的时候,多坦克就有意义了,而坦克目标的击杀顺序应该是德>骑>战,杀死德的目标可以让他迅速的开始专心DPS,而最后杀战士的目标则保证他们有足够的时间制造仇恨稳定的仇恨。在这种情况下,如果目标多于3个,那么就应该把最狠的交给战士(他们的长时间伤害减免很棒),德鲁依处理那些要先杀死的(或者是特殊技能型的等等),骑士则去坦克剩下的那些扎堆的(因为他们的仇恨和减免能力随着目标数目上升的提升是很明显的)。

暴雪将资料片的团队战斗设计为动态的多坦克战术,甚至我曾说过的一场特定战斗下的特定阶段中的特定怪物由特定职业来坦克(比如德坦克一阶段的A,战坦克二阶段的B,骑坦克三阶段的C),当然也有极度需要特定职业来坦克的特殊Boss,


这篇介绍了不同职业T的特性
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:48 pm

坦克基础
一些坦克的主要因素在不同职业间是通用的,虽然不同职业掌握和利用的方式有所区别。这三个因素以及不同坦克利用它们的区别是:

仇恨
如果怪物不注意你的话再棒的伤害减免和完美的站位也不会有用的。对于合适的目标保持稳定的仇恨是坦克的入门要求,在理解其他要素前掌握这门技巧是十分重要的。如上所说,战士通过特殊技能来得到额外仇恨,德鲁依通过高物理伤害制造的仇恨来控制怪物(或者一些有仇恨加成的技能),骑士则通过大量的法伤以及面对复数敌人战斗的方式来获得稳定的高仇恨。骑士仇恨的问题我们稍后会仔细探讨。

站位
游戏中的每一次拉怪都要讲究站位和移动,无论是小副本还是团队副本。简单的就比如在另外一个怪物的巡逻范围外坦克(这通常可以阻止不必要的额外拉怪),复杂的就如注意击飞,扇形伤害,AoE,还有一些特殊Boss的环境问题,记住,一定有个适合你的站位,也一定有个适合怪站的位置。整个队伍站位的要求的前提就是你的站位正确,而且你应该学会熟悉战斗区域的设计和特点。在这个小小的区域里你要看到整场战斗:全局观念也是坦克的一部分。

减免
关于坦克能怎么样该怎么样对付伤害有很多的理论和想法。操作上不同职业有着根本的区别,但是原则上是一样的,伤害减免可以分成两个部分:

桌子理论下的战斗操作
我会大概的介绍下这个理论(这文章已经很长了),更详细的介绍可以在[ http://www.wowwiki.com/Attack_table
此网页不属于NGA网站,NGA不保证其安全性
继续访问 取消 不再提示我[ http://www.wowwiki.com/Attack_table ] ]. 看(如果不理解可以回帖询问)

什么是桌子理论?
以下均针对63级的boss

基于一个暴雪研发人员的发言:“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”同时经过其他玩家不懈的实验,推导出了以下的攻击构成(只针对平砍):

未命中
躲闪
招架(背面没有)
格档(背面没有)
偏斜(玩家特有)
致命一击
碾压(怪物专有)
普通攻击

所有项的和为100%。以上这个列表是根据计算的优先级排序的,废话不多说我举个例子:一个双手武器+6命中,30%暴击的战士站在boss背后的时候,

未命中 0%
躲闪 5.6%
招架 0%
格档 0%
偏斜 40%
致命一击 29.4%
普通攻击 25%

所谓的优先级,就是当上面的某项属性增加时最下面的那项会被挤掉。就像一张桌子只有那么大,那头的东西多了这头的就会被挤下去,这就是桌子理论的名称来源。
而面对怪物的我们,本身可以先忽略偏斜对我们自己的影响,玩家只会对怪物造成偏斜攻击(70%正常伤害),反过来不会。(具体可查看战士区精华帖[ http://bbs.ngacn.com/read.php?fid=181&tid=698333 ])
然而,对于坦克来说,也有类似的表,而不是上面的这个输出计算,是Boss的攻击判定

未命中
躲闪
招架
偏斜(玩家/宠物攻击怪物特有)
格挡
致命
碾压(怪物特有)
普通攻击

为了更方便解释这个问题,我想把它比作一个压榨系统,也就说如果上方判定的可能性大量占用了下方判定的可能性的空间,则最底部的可能性就会被排挤出这个表格。举个例子:防御技能会减少致命的所占范围,也就是致命出现的可能,并增加(BOSS对你)未命中的可能.伤害减免的数值是”决不含水分的”如果你的格挡值有65%那么在BOSS的攻击判定中格挡就会有65%的出现几率,但如果你的闪避招架和BOSS的未命中总共有40%,那么你的格挡会被挤压到60%(这是废话..一共可能性就100%,这只是说明一切判定的出现都会事先作一个优先的选择—优先表格上方的判定),而此时致命一击和碾压攻击和普通伤害都已经被挤出了表格.简单说来就是各种伤害减免的一个优先问题。(格档优先于致命并不是说格档可以完全挤掉致命,而是格档优先于致命,可参考帖子[ http://bbs.ngacn.com/read.php?tid=776562&fpage=&toread=&page=1 ])

坦克们要面对的第一个问题就是正确理解这张表并且依此搭配自己的减免用属性,装备选择和战斗中使用技能上都要考虑。不同职业上对这个表的利用有很大的区别。

第二个伤害控制问题就是尽可能的增加因为对表格理解不当和战斗操作不当造成的错误的容错性。这个可以通过选择高护甲和高耐力的装备来尽量减少伤害对你的生命值影响的百分比来解决。用百分比的眼光去看待各种伤害,而不是绝对数值(比如25%,而不要只看到3000点),这可以帮你了解耐力是我们伤害减免的一个重要基础。在练习的初期推荐使用一些数据伤害统计的插件来加深这些认识。

好,我们现在来看看骑士

既然已经概括了几个基础问题是如何影响坦克的配置和操作,我们来关注下骑士吧。

骑士,亡灵杀手,曾经被设计为主坦克+副治疗/辅助。在当年的内测的时候情况还是这样的:骑士在5人副本里靠着丰富的技能和伤害减免比战士更适合坦克,面对亡灵玩家/怪物时有着恐怖的杀伤力和辅助战斗力,PvP中有着多变的战斗方式,也因此曾经创造出单骑士战七绿名亡灵玩家的传奇。而后来的一个大补丁把我们推入了低谷,并且不断的把我们从关注的舞台推向幕后甚至厕所间,我们的舞台,只剩下了几个“特殊的”地方。在资料片中,一切又大改变了,骑士们得到了许多关键性的技能,让我们得以填补坦克能力的空白。关键部分还有就是大量骑士特有的坦克装的出现。对,记住:在任何等级情况下,现在骑士都能找到让他们和其他坦克平起平坐的合适装备。暴雪设计组已经确认这不是空话或者意外,骑士现在被设计为一个真正意义上的坦克职业。

特点概要
-骑士有类似其他坦克职业的伤害减免能力,虽然在面对单个/慢速怪物的时候会出现一些劣势,但面对多个/快速攻击就是很大的优势。
-骑士的仇恨建立在伤害基础上,坦克时我们的伤害和一个同等级装备的法师差不多(通过大量被动触发技能)。骑士的伤害能力随着被攻击次数的提高也会有着明显上升。
-骑士的魔法可以通过受到的有效治疗/无效的非持续治疗技能来获得回复(精神协调技能,20级学到8%转换的一级,66级学到10%转换的二级)
-骑士的伤害和仇恨受到沉默/魔法免疫/护甲/抗性的影响比较大,而受到闪避,招架和格挡的影响则很小
-骑士的许多技能都是放手不管(圣印圣盾)或者被动型,他们通过被打来制造仇恨,无论是不是当前目标。

优势
-骑士坦克状态下总DPS很高仇恨也很稳,受装备提升很多
-面对多目标时有着远胜于单目标的优秀坦克能力
-面对某些免疫嘲讽的怪物时骑士版嘲讽--正义防御依然有效
-坦克时可选技能策略丰富
-有远程的嘲讽和类嘲讽技能,而且还有远程的复仇者之盾,骑士很少需要在战斗中到处奔波(除非特殊策略)

弱势
-过于专精:坦克骑不换装备的话很难胜任其他的角色。有限的魔法使我们只能在小遭遇战中治疗下而且很快会魔法不足,而不被攻击时我们能提供的DPS则大打折扣。坦克骑在坦克装备下不担任坦克的战斗中,贡献要比野德少,而且要比防战小得多。野德可以通过切换装备提供优秀的辅助治疗。(惩戒骑换了装备都可以提供丰富的治疗,本身都能有不错的辅助了)这可以通过准备其他用途的装备多件来弥补。
-面对单个/慢速怪物的时候伤害减免太不理想了(面对2.4-2.7速度怪物和战斗差不多,但3.5速度时就要比战士多承受6%-8%的伤害)可以通过强化装备和天赋搭配来弥补。
-有限的机动性。骑士是唯一一个没有冲锋的坦克职业。我们要接近怪物只能跑。可以通过一些远程技能弥补。
-相当依赖装备:骑士在仇恨制造,伤害减免,持续力上的装备搭配问题很复杂。

挑战
-骑士面对着坦克职业里最复杂的技能CD掌握问题。他们的很多技能都和公共1.5秒CD有关系,而且有着不同的冷却和持续:掌握使用技能的顺序和时间并做到他们不会同时不可用(这样一旦冷却好就可以立即使用)是成功的关键。
-骑士要学会控制法术技能的持续时间。骑士的很多技能都是短时间buff或是DoT.控制它们的持续时间并且在战斗中及时重置他们是坦克boss以外必须注意的。

游戏建议
骑士是个需要微操的坦克职业。这更像是在玩快节奏的RTS即时战略游戏而不是动作游戏。你不可以找到什么一成不变的战斗模式:你总是在掌握时间,技能,控制CD和法术持续时间,而你坦克的能力高低就和你能多有效的操作有关


这个简单介绍了防护骑士的基础...大致可以了解一下
还有...
无论是什么T
都必须有责任心和非常好的心态
这其实很难
技术好操作熟练的很多
但是能肩负起责任敢于担当的并不多
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:48 pm

剖析骑士

骑士的许多关键性的特点让他区别于其他的两个坦克职业。

骑士消耗的是魔法而其他坦克消耗的是怒气.曾经这个困扰了诸多骑士并导致他们无法在长时间战斗中成为可靠的坦克,精神协调技能带来的回魔彻底解决了这个问题(而且也给坦克以外的部分提供了巨大的帮助)。坦克骑现在亲切的称呼他们的魔法为“蓝色怒气条”,可以靠精神协调获得源源不断的魔法。接下来还有另外两个好处:第一,一个骑士有着巨大的技能消耗力(比如100怒只能用不多的几个技能,而光身子的骑士的4000蓝则可以用远多于前者的技能)(还可以通过装备得到明显强化),不需要去考虑怎么用才是最划算的。第二,他们在战斗一开始的时候就是满魔的,可以一上来就积累足够的仇恨。

骑士通过神圣伤害获得仇恨(包括仇恨强化)。他们的仇恨制造模式更类似德鲁依而不是战士:高伤害与伤害仇恨的强化。但与熊坦不同的是他们的伤害来源在游戏里几乎是无减免的。神圣伤害没有抗性值,虽然它可以“未命中”,造成完全抵抗,但部分抵抗和单系抵抗是很少见的。(当然我不想研究命令这种多特性技能)。因为伤害是魔法性质的,而不是物理性质,怪物的护甲对我们制造仇恨几乎没有影响。部分的神圣伤害仇恨通过武器攻击触发的技能制造,但大部分的仇恨都来自于主动触发的技能或者是AoE与DoT,所以就算是完全打不中的怪物对仇恨的影响也是一般的。这种法伤基础的仇恨模式也让骑士在面对沉默(下面会说)或者魔法免疫(不是抗性的问题)的怪物的时候就比较被动。

骑士可以同时通过多个方式获得仇恨,其中不少都是“放手不管”型的。在战斗的任意时候骑士都可以靠这些技能获得仇恨:通过武器攻击触发的圣印,被攻击,格档攻击(一直),格档反伤(庇护祝福或是神圣之盾)。这种复合型的伤害可以通过装备的调整得到迅速而明显的提升。在面对很多怪物的时候,骑士的屏幕上充斥着大量的数字,很是过瘾。

因为骑士的大部分伤害和仇恨都是被动或者无目标型的,所以骑士可以拉住的怪的数目理论上是无限的(当然顶不顶得住是问题)。无目标型的技能的仇恨和伤害都很棒:副本里的非精英在DPS开始料理他们前就被反伤杀死了,而精英怪也通常因为反伤被造成了不小的伤害。骑士不需要什么群体控制技巧:他们能坦克的怪的数目都依赖于治疗的速度和他们本身的装备属性。

骑士的仇恨爆发力很强。70级(蓝+紫的raid副本前的装备)复仇者之盾(主要的开怪技能)在弹到3个目标后可以制造2-5千的仇恨(那个附加的减速状态本身也有不少的仇恨),然后跟着的就是正义审判的1-2千的仇恨。怪物进入近战范围前就能制造的仇恨已经很可观了,接下来我们还有加强仇恨的王牌技能:复仇之怒,可以提高任何类似的伤害(也就是仇恨!)30%持续20秒,3分钟就能用一次。

骑士在一定程度上也受制于他们的救场技能(“Oh No!”buttons)。虽然正义防御在无敌启动的状态下也有效(比如开无敌,然后正义防御嘲讽之,怪物会在效果消失前一直朝你攻击),时间上的掌握也因此变得很讲究,而且面对的怪物类似也有讲究(部分怪物对正义防御是免疫的)。热情防御者(被动技能)在骑士的血下到20%后就会减免所有的伤害50%,但有的时候它会被巨大而缓慢的伤害“忽略”掉:先是一个攻击把我们打到20%下,然后接下来的一个攻击就知道秒掉我们了,就算有伤害减免也会秒。(何况现在如果你拥有21%的血,你不得不直接承受伤害而无法正确的享受到部分热情防御者的减免)

坦克骑不担任坦克角色的时候就像走进一滩死水。坦克骑的魔不会很多,在下Raid拿装备前只靠70级蓝最多也就5-6千蓝。他们主要靠精神协调来获得魔法,主要的装备属性都是为伤害减免和血量服务,因此如果他们去治疗的话他们的持续力很糟糕。他们没有神圣系的那些实用的省蓝的天赋,所以治疗量也很有限。他们的输出方式要求他们受到足够的攻击,所以如果单纯输出他们的伤害实在是有点可笑(比防战还要少些)。通过切换装备他们的确可以变成强悍的辅助治疗/输出(还有加buff和解状态),但在战斗中转换角色不是他们的强项。

骑士要面对的最大挑战正是他们自己的混合性。他们在坦克的时候要比其他坦克进行更多的人为操作,因此效率也非常重要。他们要考虑的事更多,需要同时面对很多挑战。他们在选择装备的时候需要协调很多属性,减伤,魔法,耐力,伤害都需要平衡,以面对不同的场合,还要改变适当的角色,控制技能的CD和持续时间。这,都需要他们来决定。

总结下,一次典型的拉怪方式是:
1,启动正义圣印
2,复仇者之盾,如果是法系怪就利用视角丢失(就是站到怪看不到的地方)等怪物过来
2a,如果需要控制技巧(CC:羊,闷,冰,放逐等)(虽然很少),在飞盾拉怪后立刻使用
3,在首先击杀目标身上审判正义
4,***,神圣之盾,再开一个圣印,按照这种顺序(保证时间交叉顺序合适)
4a,如果需要瞬间更多仇恨,那就正义圣印
4b,如果需要长期的额外仇恨,那就开十字军圣印并立刻审判(然后开复仇/血之圣印,或者正义圣印)
4c,如果需要更多减免能力,那就光明圣印(审判下去,然后再开一个光明)
4d,如果怪物跑动较多,那就公正圣印(审判之,然后开别的圣印)
4e,如果战斗时间很长,那就智慧圣印(审判之,然后开别的圣印)
5,保持***和神圣之盾,及时重启圣印和刷新审判。尽可能保持多个怪物身上的审判,在审判怪物后立刻切换目标来保持他们的仇恨都够稳定
6,在怪物快死亡的时候都稍微移动一点点。你要知道如果12个怪物尸体叠在一起队长拿尸体的时候会很头痛的.....

主要系统

骑士的法则就是“同时只能一个”:一次一个圣印,一个目标一个审判(单个骑士),一个目标一种祝福(单个骑士)

骑士的神圣伤害通过Buff的存在是正常伤害仇恨的1.6倍,天赋强化后是1.9倍。

审判不会触发或受制于公共1.5s的CD。

公共CD
除了审判系统,骑士的所有技能都受公共CD系统影响。假设坦克时用的大部分技能都是瞬发,骑士就没有办法好好填补上公共CD间的这些冷却时间:这种空白可以说是彻底的“空白时间”。骑士通过他们那些会触发公共CD的技能持续时间来解决了这个问题:大部分骑士的坦克技能都是放手不管型,你只要启动后就可以让它自动工作一段时间。而这些技能间的CD不同又让骑士很少需要在公共CD的限制下同时在2-3个技能中选择。骑士要学会的是有效率的使用技能,除非...

除非他们完全没得选择。主要坦克技能的CD可以通过合理的设置来避免交叉的出现(交错情况,就是因为多次公共CD累积导致技能CD好了但是公共CD阻止我们立刻使用他们)。你起手技能决定了这种交错会发生得多频繁:如果你起手的技能链交错出现的很早,你就必须要频繁的应付这种交错。如果你的起手技能安排合理,你只需要不断保持下去就行了。你唯一要处理的那些不老实的技能就是长CD技能,比如制裁,或者在需要使用牺牲祝福的长时间战斗中。同样这里也有一些小窍门:
-如果两者都冷却完成,在神圣之盾前使用***。它们CD间的2秒差别意味着如果你反过来做,那么下个CD时候你需要面对交错情况的出现。
-当神圣之盾和***都冷却的时候你就该审判了。审判技能是不会触发公共CD的,但你要施放的圣印是会触发的。
-特殊战斗里的技能,比如制裁,飞盾,或者多次牺牲祝福都应该考虑进来,虽然不是那么明显,但它们确实的会影响其他技能的时间控制。
-注意你的CD时间。如果你没有可以自动在技能图标上显示CD的插件,建议安装一个。
-注意你的技能持续时间。在资料片里你可以通过游戏自带的战斗信息显示来打开提示圣印/祝福消失的功能,但你依然需要在切换技能刷新buff之前有着正确的理解和反应。
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:49 pm

**-{ 法术和技能概述 }-**
一个坦克骑的关键词就是选择。许许多多由天赋或者学习而来的技能和法术,例如圣印,祝福,光环。现在我们先来看看一些通用的技能

精神协调
这是“为什么可以有坦克骑”的第一部分。有了这个技能,你拥有的就不再是蓝条了,而是一个蓝色的愤怒值条(而且一开始就是满的)。精神协调可以提供一个坦克骑的充足的持久力。70级前,8%所收到的治疗量会转化成蓝,70级后可以达到10%。可能你认为这不算重要,但是在许多需要坦克骑出马的情况下,持久力是很重要的(例如boss战),你会收到很多的治疗量(几十万到上百万)。这个就很可观了,可以解决没蓝来坦克的问题。

正义防御
这个是第二部分。
你有嘲讽了~~~!开始你可能觉得这个技能有点怪: 这个技能是以队友为目标的, 可以影响多个怪, 而且是远距离的. 当你学到这个技能之后, 第一件事就是做一个宏(/cast [help] Righteous Defense; [target=targettarget,help] Righteous Defense). 这样的话你的正义防御就跟普通的嘲讽比较相似了. 但是和普通的嘲讽还有一些不一样. 首先, 可以将仇恨在队友身上的怪拉过来(最多三个), 其次, 远距离的嘲讽啊(40码!)!!!!! 多么NB的技能啊!一个Tankadin不用跑过去把怪拉回来, 只要使用正义防御, 然后怪就屁颠屁颠地跑过来了, 这个时候你就可以从容地在这段时间里运用你的许许多多的技能建立仇恨了.

***
***是一个面对群体怪时非常恐怖的仇恨技能: 瞬发, 然后就看着一串神圣伤害的黄字在怪的头上升起. 在对单体怪时, ***也是一个非常有效的仇恨来源. 但是请注意一点: ***太耗蓝了……当然, 这么耗蓝的技能也有优点的, 就是享受96%的魔伤加成, 不过是平均分到每一次伤害里.

复仇之怒
70级技能, 非常强力的制造仇恨工具. 它在20秒内提升所有伤害(一切途径的伤害, 包括反伤)30%, 3分钟的CD, 可以在顶小怪时用一次, 在顶boss时可以用几次.

**-{ 圣印和审判 }-**

圣印提供给坦克骑丰富的战术选项,允许你天马行空的创造属于自己的舞台和方式。坦克骑很有可能而且可以很让人满意的只要专注于控制仇恨就能坦克得很好,当骑士能够达到100%同步率出力的时候它是如此的闪耀!学会如何使用并组合不同的圣印和审判吧,暴走吧骑士们!

正义圣印
关键技能: 每一下都带来黄字. 这个是你作为Tank的首要的直接仇恨来源. 这个圣印的魔伤加成非常不错, (如果有相当的魔伤装备的话, 由于其不错的魔伤加成, 伤害可以超过命令圣印), 如果没有特别的原因而导致你要用别的圣印的话, 就用正义吧. 清算对它的提升是明显的。
正义审判: 比较客观的一次神圣伤害. 就像其它不以debuff存在的审判一样, 不会取代现存的审判效果. 所以, 华丽地审判吧! 当你想抢到仇恨列表的顶部时, 一CD就审判吧! 当你想有效率地用蓝的时候, 当圣印差不多完的时候审判吧.

十字军圣印
十字军圣印: 它存在时间可以提供比较好的物理伤害加成. 既然物理伤害不造成仇恨, 所以华丽地放弃吧.
十字军审判: 完全不一样了, 十字军审判提供的是神圣伤害的加成(不同法术的加成不一样). 起作用的方法是提升目标所受到的神圣伤害. 所以在你首先出手的时候, 先审判十字军吧: 这带来的额外神圣伤害比你多审判一次要多. 在一场短的战斗里,或者你需要很快的建立仇恨, 不要犹豫, 审判吧. 当然, 有个惩戒骑帮你审判这个的时候,你就不需要了, 毕竟惩戒骑的十字军审判可以提高目标的被暴击率.

公正圣印
公正圣印: 有机会击晕目标. 在圣骑士团里会很有趣( 例如4个同时带这公正圣印的Pal), 但是在许多情况下, 它并不值得使用. 因为, 第一,击晕的几率比较低. 第二, 人生不如意事十成八九, 你想出晕的时候,通常都不会出的……
公正审判: 完全抹杀了怪想逃跑的行为. 存在在怪身上的时候, 怪就永远不会逃走. 在对人型怪或者某些在位置很敏感的怪. 当跑怪会出问题的时候, 每个都审判一次吧. 对跑怪有很多方法处理, 但是这个最有效.

光明圣印
光明圣印: 证明Pal做坦克具有非常大的适应性以及有效性的极佳例子。当你用别的方法获得的仇恨已经足够了话,用这个圣印回血吧。这是一个非常有效的伤害减免技能:一个用着光明圣印的Pal顶一个有光明审判的怪是全游戏中最好的伤害减免(当然代价就是仇恨的增长会慢下来)。注意,这个治疗是受到强化圣洁光环加成的!当你对自己的仇恨值很有自信,而且看到治疗者有问题的时候, 光明圣印派上用场了(和光明审判搭配更有效,白加黑….)
光明审判: 这个在怪身上的debuff会在你击中怪时有一定几率回血. 回血量比光明圣印要少, 但会对任何一个对目标进行近战攻击的队友都起作用(一切近战技能都可以). 可以作为短期或中期战斗的审判的选择(特别是垃圾怪). 对减少治疗队伍的消耗非常显著, 回复时间也减少, 可以更快地投入到下一群怪. 注意, 每一下击中回血的几率是固定的, 所以攻击速度越快,回血就越多(盗贼, 增强萨满和狂战的最爱)

智慧圣印
智慧圣印: 在战斗中提高效率的另外一个途径, 每次攻击有一定几率回蓝, 你因而有更多的蓝可以用在其它制造仇恨的技能上. 在tank时, 大部分情况下精神协调已经提供足够的蓝了, 但也会有例外的. 当你有足够领先的仇恨后, 可以用这个圣印回一下蓝, 但多数情况下, 这个圣印还是用来审判吧.
智慧审判: 跟光明审判的作用原理相似, 不过是回血而是回蓝. 是一个长期战斗的审判的选择, 为你和其它团队里施法者回蓝. 当团队目标身上有智慧审判时, 治疗和法术职业可以用射魔杖回蓝(效果还可以和精神效果叠加). 智慧审判还有可以将用蓝效率扔到窗外: 你可以达到恐怖的仇恨等级(拉得很牢), 像垃圾邮件一样乱发技能, 而不用太多考虑蓝的问题.

血之圣印
血之圣印:可怜的圣印。当你和你的治疗者都无聊到难以想象的地步而且你的基础仇恨高的发疯的话,用它吧。目前关于这个技能的所有讨论都说明这个技能完全无法受到魔伤加成。64级的时候你只需要75魔伤就能让你的正义伤害超过它。更有意思的是你每攻击一次自己还要掉血!在你家的奶妈奶爸奶猴觉得太无聊了太无事可做的时候用这个技能吧。(如果审判了光明估计你连让治疗们有趣点都做不到....)
血之审判:正义审判的劣得品,就像上面比较的。双手合十,祈祷暴雪大神会让它有用点吧。

复仇圣印
复仇圣印:我本来想说它是一个很棒的技能,Dot,高触发率,不错的魔伤加成,仇恨的加强。但因为防护系的清算的存在,你会发现正义圣印在清算的支持下比复仇要更加棒。经过实践,我发现让一个非坦克骑士(最好是法伤骑士)去保持Dot数,然后我们利用复仇来审判是比较不错的选择。当然在面对低速/单个怪物的时候复仇圣印可以提供给骑士等同于不断保持清算状态的正义圣印能够提供的仇恨。
复仇审判:你好我好大家好的技能,一旦能保持5Dot,所有的队伍里的骑士都可以利用它不断造成可观的伤害,但缺点也是如果你只有一个人,在普通的小遭遇战中往往还没有叠出5个Dot效果战斗就结束了。这个技能在团队战斗里的意义要远大于它在5人副本里的意义。
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:49 pm

**-{ 祝福 }-**
坦克骑值得特别注意的祝福并不多。虽然你在5人副本里要多不同的祝福的功能有着正确的利用,但在raid里你是不需要想太多的(做为防护骑,简单的一个“王者!!”)。说是这么说,做坦克时还是有几个祝福可以发挥作用的。

保护祝福
使目标免疫物理伤害数秒,并且使目标只能施法,而不能做别的任何动作。保护祝福可以用来拯救一个凶猛的DPS施法者。但是最重要的功能是用来改变仇恨指向。一个纯物理怪会马上停止攻击被保护的队友,转而攻击仇恨列表的下一个目标。在许多情况下,这个目标应该是你,也就是说,直接把怪拉回你那。这个所谓的“嘲讽”有个有趣的地方,就是它技术上并不是一个“嘲讽”:因为既然这个技能是作用在一个玩家身上,怪是不可能抵抗的。所以你可以很有效的将一个免疫嘲讽的怪“嘲讽”回来。注意释放保护祝福会取消任何你放在该名队友身上另外的祝福。做一个宏,你就无需转换目标而好像嘲讽一样使用它,但是要注意,不要将这个祝福释放在自己身上哦。
/cast [help] Blessing of Protection; [target=targettarget,help] Blessing of Protection

拯救祝福
这个祝福减低目标所产生的仇恨值30%。注意,这个祝福不会追溯作用到以前已经产生的仇恨上,拯救只可以作用到之后产生的一切仇恨。保护祝福的跟进:如果你保护了某人之后,你应该马上再拯救祝福一下他。不要用上述的宏(或者是一个依次施放的宏)来使用拯救:因为太容易将拯救施放到自己身上了,因为“help”这个语法并不会阻止自我施法。另外一个需要注意的地方是目标的目标窗口会有一点延迟,所以你不可以依靠它来施放拯救祝福。相应地,你可以将拯救祝福绑定到某个按键,然后用鼠标制定目标。或者用一个宏[target=mouseover]。当你保护祝福某人队友时,记住他是谁,然后点击他的名字然后施放拯救。当你不需要再为他们“嘲讽”的时候使用会比较好。

**-{ 光环 }-**
光环
换光环不耗蓝,但是会触发公用CD。你既要注意你的公共CD的使用,也要注意你在有些战斗中需要切换光环

虔诚光环
当你需要更大的伤害减免时的选择。当你护甲不够多时,可以减免一点点伤害,但是在许多情况下,一点点就意味着团扑与否的区别了。

抗性光环
这几个光环在会受到附加伤害的战斗中太太太常用了。你的抗性光环会和你有的抗性buff叠加,所以不同的战斗换不同的抗性光环会给你和你的团队带来巨大的伤害减免。当然要注意队内其它可以提供相同作用的职业:牧师可以有暗影抗性,萨满有火和冰霜抗性。叠加这些buff(在装备以及药水提供的buff之上)可以提供不同类型伤害的保护。
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:49 pm

天赋

天赋提供了很多重要的TANK能力。作为TANK,骑士无疑要在防护系中投入很多的天赋点。

第一层


强化虔诚光环
更多的护甲总是有益的,但这五点天赋总显得不那么划算(70级时只提供400点额外的护甲)。由于虔诚光环是在装备的护甲之后计算的,坚韧对它并不起作用。跳过。


盾牌壁垒
TANK的核心天赋之一,也为骑士做TANK提供了总体的思路:被攻击时的反击技能。这是游戏中少数几个实时的伤害减免技能之一,也就是说,被攻击得越频繁,你能够格挡的几率就越高。考虑到格挡也是骑士制造仇恨的主要手段,这个天赋是必加的。

第二层


精确
+3%命中是很有用的——特别是对于圣印来说。很值得在这上投入点数。


守护者的宠爱
延长自由祝福的持续时间是很赞的效果,而这个天赋的真正意义是减少保护祝福的冷却时间。由于保护祝福可以作为一个备用的嘲讽技能,能够更频繁地施放这一技能是很赞的。很值得投入点数,但不是必须的。


坚韧
10%额外的护甲。显而易见,非常的重要。在任何TANK building中都是必不可少的。

第三层


王者祝福
虽然作为TANK不需要太多考虑buff,但还是建议点出王者祝福。这的确是游戏中最强力不从的祝福之一:10%全属性的加成是非常有力的。由于在5人副本中与另一个骑士的机会很少,而在raid中这又是强效王者祝福的先决条件,所以还是列为必备天赋。


强化正义之怒
哇哦!现在这个天赋的buff表明这正是一个有志作tank的骑士所必需的:6%所有形式的伤害减免是很划算的,而且你的神圣伤害造成的仇恨将成为原始仇恨的190%,太赞了。即使是作为副TANK,这也是必须的天赋。


盾牌专精
骑士的格挡率非常之高,而盾牌吸收伤害提高30%是很大的提高。作为MT几乎是必备的,而作为后备TANK则可以视情况投点。


预知
防御技能+20,作为MT必须的天赋,而作为副T则是可以考虑的投点。

其他作为TANK可以跳过的天赋:


淡泊
很大程度上作为PVP天赋存在。抵抗昏迷的机率显得不那么靠谱,而山口山中大多数的“昏迷”都不是真正的晕迷(残废、迷惑等)。主要的作用在于抵抗敌人驱散你的法术。作为TANK,无视它的存在吧。


强化制裁之锤
PVP天赋。减少制裁之锤的冷却时间。在PVP中很好用,然而作为TANK用处有限。


强化专注光环
15%机率避免打断施法和沉默效果是很好的,然而这个天赋却令人很难以处理。作为TANK你很少有机会使用专注光环,而额外的避免打断施法的机率更是有些多余。专注光环的意义在于任何有专注光环的人配合他自己的防打断天赋都可以100%避免打断了。总之,跳过

第四层(很有用!!!的东东)


法术守护
4%法术伤害的减免貌似不甚可观,但长期而言,在面对单一伤害的时候还是非常有用的。与强化正义之怒相结合,对法术伤害的减免是非常可观的。如果要做TANK(在防护系加了这么多点当然是要做TANK的……),还是点上吧。


庇护祝福
这个多功能型的天赋同时提供了伤害减免和盾牌格挡时的额外仇恨。在做TANK的大多数情况下,这个祝福是为你自己加持的。需要特别注意的是这个祝福提供的是每次伤害的伤害减免,也就是说,攻击的越频繁,这个技能造成的有效减免就越多。庇护祝福的计算是在护甲吸收伤害之前的,所以事实上对伤害的减少量并没有技能列出的那么多。必备技能,无论是就其本身而言还是就后续天赋而言,同时本身对格挡反伤的加成也是不可忽略的。


清算
清算现在有些棘手。经历了很多欠的修改以后,现在清算为TANK骑士提供了很赞的仇恨制造能力,也为骑士制造很高的单目标仇恨提供了手段。每一次伤害都有10%机率触发,包括被格挡时造成的伤害(也就是说格挡的任何伤害都可以触发)。清算使你的下四次攻击都变成两次,并可以触发圣印(正义,光明,智慧,复仇,血之)。这个buff只持续8秒,所以你会选用在这段时间内可以用完四次机会的武器。清算很少在平砍的间隙中触发,所以一般来说每次触发之后你都可以用掉三次双重攻击的机会。这就职为什么速度2.5的慢速武器也可以获得发挥清算的几乎全部威力——虽然更快的武器有可能能用掉清算的全部4次攻击机会。
这是用来扭转局面的天赋,必备。

第五层

神圣责任
6%的耐力加成增强了生存能力,而对无敌的加强也是非常有用的。作为TANK,这是很值得考虑投入点数的天赋。


单手武器专精
需要注意的是这个天赋不止加成物理伤害,10%额外的物理伤害对TANK骑士并不起什么作用。而重要的是它对圣印也起作用,也就是说增加了圣印及其他触发伤害10%的仇恨——这是很好的天赋,但并非必需。如果点数足够的话就加上吧。记住,它不只加成10%的白字,一切通过单手武器进行的攻击(也包括圣印和特效)都是计算在内的。

第六层

神圣之盾
下10秒内格挡率提高30%,直到使用四次之后。每次格挡造成相当多的仇恨(并且可以升级)。坦克必备,也是整个防护系的核心。作为TANK-din要充分、灵活地使用神圣之盾,而你对神圣之盾的使用正体现了你对TANK-din独特的理解。有些人在平时使用低等级的神圣之盾,只为额外提供的格挡机率;而只在盾牌壁垒出现时才用高级的。然而神圣之盾的法力消耗并不那么高,所以我不觉得需要如此的精打细算。真正的问题是使用的时机:通常你会在冷却结束之前就用掉四次格挡的机会。需要多加练习来形成一定的个人风格,以此来把握如何使用神圣之盾。


热情防御者
当生命降到20%以下时所有对你造成的伤害减半。听起不是很赞么?然而事实上并没有你想像的那么好。因为这个天赋只在你的生命值在20%以下时有作用。如果你有21%的HP而受到了伤害超过了你HP上限的22%,AD并不会被触发(因为你的生命没有降到20%以下)。这种情况我们称之为“秒杀”,也就是受到的伤害超过了你的承受上限。希望这一点可以很快得以改观,这要这个天赋还是不错的(毕竟被秒的情况并不那么多)。

第七层

武器专家
别在这上浪费哪怕一个天赋点的好。在武器技能这个数据已经被大大nerf的时候,这个天赋几乎没有任何的用处(5个天赋点换来0.5%的暴击率?)。祈祷这个天赋被彻底取消吧……

第八层

复仇者之盾
值得重点观注。
在整个防护系的圣代蛋糕上,这就是顶端的大大红红的樱桃。它会使你觉的在防护系投的其他点数是物有所值的。作为TANK,AS是必不可少的天赋——虽然大家对这个技能的理解往往存在偏差。我想很多人都是站在战士TANK的角度理解这个技能的。
初看上去这是个开怪用的技能,用来弥补骑士这个职业先天的不足。它会造成大量的初始仇恨,而眩晕效果则使给怪物的定位以及群体控制更加容易(注意在使用飞盾之后再用群体控制技能)。持续的眩晕效果为控制技能的使用提供了足够的时间,可以将怪物更准确地定位在合适的战斗地点。许多骑士对这个技能的理解到此为止了。
再仔细看看这项技能。它的射程,正与战士的冲锋/拦截相同,造成同样的眩晕效果,并且有着相同的冷却时间。没错,这是paladin版的拦截,你可以对近战射程之外的目标造成仇恨,而快速的施法时间更使得你可以在怪物刚刚脱离近战范围时就使用。你甚至可以在战斗中对怪物使用这个技能——只要你有办法让它们追不上你的移动。被诱捕或者缠绕的怪物就是很好的例子,侧跑拉开距离然后使用飞盾,这样可以造成大量的仇恨。注意,只要有一个怪物离开近战范围就可以使用,然后弹射效果会使附近的怪物都受到伤害,很多人担心的飞盾破羊破晕是存在的,不过它本身的跳跃距离很小,几乎是近战,所以掌握使用距离也是技巧之一。
在战斗中对拦截的巧妙使用正是战士TANK中最优秀的选手的标志,同样地,飞盾的使用也会成为优秀的骑士TANK的招牌动作。



一些配点方案
实用型……剑与盾
[ [ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin/talents.html?000000000000000000000532513350002152515010520500000000000000000 ] ]
这是最为直接了当的保护系配点,也许是选择成为MT骑士所必须的配点。包括了所有的伤害减免天赋,以及仇恨制造天赋。当你拿不定主意时就参考这个配点吧。

攻击与TANK并重
[ [ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin/talents.html?000000000000000000000530513350002152015010520501022200000000000 ] ]
这个配点放弃了单手武器专精与守护者的宠爱,而在惩戒系中点出了一些不错的天赋。正义追击提供了8%额外的移动速度,强化了骑士可怜的机动能力;而强化惩罚光环则大大增加了仇恨制造的能力。以眼还眼则在对付法系怪物的时候为我们提供了一个有趣的手段:他们造成致命一击时反弹伤害,而反弹的伤害则提供一定的仇恨。

多面手
[ [ http://www.worldofwarcraft.com/info/classes/paladin/talents.html?000000000000000000000530513300000050000000520305122200125330000 ] ]
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:50 pm

Gear
装备
这一部分还在施工中,今后将随着游戏中装备的更新而更新。

作为TANKdin,我们对装备有着更广泛的选择。不像战士们选择装备时只需要考虑伤害减免;也不像德鲁依,他们的伤害减免能力与仇恨制造能力的提高基本是同步的。骑士则需要为不同方面的能力提升准备不同的专有装备。此外,TANKdin所需要的装备与其他职业有着很大的交叉,这一点经常会造成冲突,不论是在野队还是公会。然而,对大多数掉落物品进行对比之后,有些装备还是显得有明显的职业倾向。我会在个别装备的分析中提到这一点。

伤害处理(伤害减免)
这是骑士在装备选择上最类似战士的一方面,也是在多人队伍中最容易引起装备冲突的。要有足够的理智与耐心,而更重要的是要有足够的了解。力量对我们的作用非常非常有限,而对战士来说则是仇恨的重要来源。来到外域之后,战士与骑士的TANK装备之间的分界会越来越明显,尤其在raid级别的掉落中。二者在饰品,戒指,项链,尤其是盾牌上的需求基本是一致的,然而多数的装甲(以及所有的武器)则不那么一样。如果对装备的分配有疑问,只需要看力量属性。有些物理防护装备上完全没有力量这个属性。这就意味着物品价值上会有更多的预算分配到纯伤害减免属性上去,而让你在其他的装备选择上可以获得更多的法术属性。

这些属性,大体上可以分为:防御属性(防御技能/闪避/招架/格挡)、格挡值、耐力和护甲。护甲一般是“白给”的:有伤害减免属性的盔甲一般都有很高的护甲值,耐力也是同样的道理(虽然你会着意选择一些装备使血量达到最优)。这些一般来说和圣骑士没什么关系,任何不影响其他属性的提升都是有佃的。另外,关于耐力需要做的长远考虑是,这是你伤害承受能力的各个方面中最容易通过附魔和buff得到提升的。

防御属性随着等级的提升变化很大。这些属性都是以“等级”为基础的,在你的等级提升之后会大打折扣。过多地依靠这些属性来打造的TANK在升级过程中会面临一些严重的问题。然而即使考虑到这些,这些属性的价值仍然是不容忽视的。在升级过程结束之后就不必再考虑这些属性的贬值问题了,而在升级过程中,你需要考虑的是整体性能的改善,而不要过多地关注某一项“等级”的增减,因为毕竟那些装备意味着当你的等级上升之后你会承受更多的伤害。

格挡值是非常有趣的:它并不是一个“等级”属性,所以其价值并不会随着等级的提升而缩水。它按照特定的数值减少伤害,而不是比率,所以对小额的伤害来讲它会提供更高比例的伤害减免。作为骑士,有着极高的格挡率,提升格挡值会使得格挡变得更有价值。

持续力
虽然精神协调提供了相当数量的魔法,你还是需要一定的法力值和法力回复来填补空缺。这个不会有太多的装备争端:牧师不会抱怨你去roll那些有法力回复的板甲。也许在那些非装甲部位会有些竞争,但不会太多。我们不需要太多的法力回复,装甲上提供的已经足够了。

仇恨
这是骑士TANK的优越性之一:装备上的法术伤害大大地提升了我们的仇恨制造能力。骑士的仇恨制造技能有着很高的系数,所以很少浪费法术伤害。多数骑士的TANK装备总要提供一些法术伤害,你所要做的是注意一下法术伤害与伤害承受能力的平衡,这样就不会有太多的装备纠纷。你不需要很高的法伤就能TANK的很好。装备的平衡在套装上得到了很好的体现。你会需要根据具体情况去在某些属性上做出调整,这就是最麻烦的所在了。
对仇恨制造能量提升最高的是一把高法伤的单手武器……当然了,法师、术士以及一些萨满也会对这个很感兴趣……真正的焦点是单手剑,因为法师和术士也可以用。有些事情可以事先说明以避免潜在的争执,比如,骑士无法装备匕首或者法杖,而这两者则是最常见的法术伤害武器。剑(以及很少的锤子)则是你唯一的选择。
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帖子  Zz 周五 一月 25, 2008 8:51 pm

最后
是作者给的建议
其实这跟防护骑士并没什么联系
而是一种态度

严肃的建议

我喜欢TANK,我喜欢做MT,我喜欢努力地帮助我的公会。这是个很了不起的工作,但这也不过是份工作而已。没有什么能比知道你,一个人,可以帮助你的朋友和公会伙伴去尽可能多地享受游戏内容更让人欣慰的了。作为一名TANK,无论是战术上还上战略上都有着很高的要求。这对于一个喜欢挑战的玩家来说是非常有诱惑力的位置。做站在龙头前面的那个人的感觉是无比美妙的。

正因为此,做MT是很不容易的。

MT比RAID中的其他任何一个成员——副TANK、治疗、DPS、Raid Leader甚至黑手——都容易疲惫,原因很简单,在RAID中这是唯一一个不可替代的职业,而他所做的工作是如此的繁琐。他们没有可以休息的时间。对其他人来说都有可去可不去的Raid,然而对MT,没有。你必须参加每一场raid,而且是作为整个raid中压力最大的角色。

这就是为什么很多公会都会努力培养一个TANK群,而不是单一一名TANK。随着角色平衡的改变以及游戏设计的更迭,这一点比以往更重要了:的确不再会有单独的一个MT的位置。

培养一名TANK是一项需要整个队伍努力的工作。我们还有传统的MT,但那已经不是第一选择了。事实上,在Abandon中我们需要的正是这样的TANK组,一个玩家团体,他们为了公会的利益而选择了做TANK。TANK是一个团队化的角色,而TANK们自己便是一个队伍。我们需要彼此帮助。我们是朋友,兄弟——嗯,也许是姐妹……总之自己看着办……总之,我们必须同心协力。作为TANK这个角色,必然地是团队的焦点,而在这个队伍内部,我们没有闲空去彼此勾心斗角。我们有着共同的目标:帮助公会的伙伴们达到他们想要的目标,拿到他们想要的东西,并在这过程中享受乐趣。为了公会成员的利益,我们共同作战,并彼此深知我们做这些对团队是有帮助的,而公会也会帮助我们。无论是公会里还是坦克队伍内部都需要在这方面达成共识。

也许听起来很做作很OOXX,但这的确就是事实:
在TANK队伍里没有“自我”这种说法。
一个TANK不应当有私自的野心,而只有作为队伍的雄心壮志。
一个TANK所穿着的装备不单单属于他自己,更属于整个团队。
你要帮助并支持你的团队,这样你的团队才能够帮助和支持你。

如果你是TANK组的一员,那么我有一些很严肃的建议:

如果你对你的TANK能力很和自信,那么你现在就去找需要你保护的人。去找那些你对他们的TANK能力有信心的人,至少在一个RAID周期之内。如果有可能,在所有的活动中都让他们做你的后备,时时刻刻锻炼他们的TANK技巧。你需要能多少给你带来压力的人,而你们之间的相处也非常重要。MT之间的较量对公会来说是灾难性的,然而能够和平相处的MT则可以有效地延长TANK的寿命。在即将到来的多坦克战术中,我们需要至少三名MT,多名副TANK,以及更多的临时TANK。在准备进行更高级的raid之前,你们要确保这些人都有了相当的水准。

建立你的队伍。这是每个公会中TANK的责任:尽你们的所能彼此帮助,共同进步(我们都是队伍的一员),战士、德鲁伊和骑士都可以成为优秀的MT(而每个职业都需要投入很大的热情来学习与研究),你会期待,或者需要,一个相当可观的后备力量,从中选择副TANK及应急人员。你的副TANK会使你不再头疼,他们会在你最需要的时候帮助你,而你则需要花费相当多的时间来帮助他们为减轻你的压力做准备。无论他们的基础能力多么的有限,多花些时间来教育他们。听起来很奇怪的是,很多总是埋怨TANK们的“问题人物” 都有可能成为很好的TANK,只要善加引导,很多对TANK充满着嫉妒之心的人都可以做为TANK队伍里很有价值的一员。培养他们需要很多的努力和耐心,但这完全是值得尝试的。

在公会的raid过程中,TANK组是一个整体部分。对于其他玩家来言,做TANK的玩家象征着更多的东西。他们的态度,行为和表现会非常的明显并且至关重要。作为一名TANK,你需要保持乐观的精神。一名气馁的或是愤怒的TANK会使得整个RAID士气不振。因此,你需要在每一场RAID中都站在压力最大的位置上,在这个位置你可以看到每一个人的表现与大大小小的失误。而不论虎况如何,你必须保持一个乐观的姿态。即使战局不利,或者有些玩家出了问题,判断有了失误甚至TANK本身也成了问题。这种事情总会不时地发生。再说一遍,这就是为什么有那么多的TANK不堪重负,而作为一名TANK的责任,你是不能在公共频道中吐露你的压力的。

你的RL是你最好的朋友。如果现在还不是,那么尽你最大的努力去做到这一点。MT与RL的关系就像手与手套一样。你所有需要面对的问题、挑战与挫折,他们都需要——也许是从不同的角度——来解决。如果你有了什么问题,你的RL很有可能也遇到了同样的麻烦。当你们把头凑在一起时,解决这些问题的机会就比你们单独时大了很多。我的RL使我能够保持平静,而我对他也一要。而我们的秘诀就是互相开诚布公,并且,不论我们在这样或那样的问题上有了多么大的分歧,始终铭记我们在同一个队伍里,我们的目标,以及所需要面对的阻碍,都是相同的。

你不是一个人在战斗。如果有什么事令人烦恼,也许它也同样令其他人烦恼。你可以把你所关注的事情拿出来和大家讨论一下,往往你会发现这也是他们所关注的东西。你可以和官员们聊聊,我们的官员都是很友好,很坦率的。如果有什么事让你心烦,相信我,他们真的会很想知道。如果你有什么和TANK有关的问题,那么你可以和其他TANK聊聊。他们也许已经有了解决的办法,即使没有,大家坐下来发发牢骚也会减轻很多压力。


服从指挥。句号(……)。当RL发出指令时,照做。当你的职业队长发出指令时,照做。如果你有什么更好的主意,活动结束完再进行讨论。战斗中决不是讨论各种战术的优劣的时候,而且这也不是你作为一个TANK来考虑的事情。你没有时间可以浪费。胆小的TANK会造成团灭,而三心两意的或者擅自改变作战计划的TANK也一样。如果你真的对战术那么在意的话,在RL进行“准备检查”之前就要和他讲明这一点。

从这一点我们可以引申出raid环境这一说法。在一次活动过程中,TANK负责掌握副本内部的作战进程,而副本外的事则不是他们的责任。在副本里,是TANK和RL来决定战斗节奏,比如什么时候拉下一波怪,或是什么时候可以开始DPS;而在副本外,则是RL和官员来决定,比如我们什么时候开荒OOO或者XXX。如果你对这些也有兴趣,那么你可以尝试着成为一名官员,另外你需要铭记你的建议只是他们所考虑的多种选项之一。我们的官员会尽职地了解这些,并且会考虑更为详细的实施过程。如果有什么你不能够理解或者接受的决定,他们会给你一个解释。

有一件事需要再次重申:要与别人交谈。和其他的坦克交谈,和RL交谈,和官员交谈。一个公会内部的交流越多,这个公会的效率就越高。一个问题只需要五分钟的交谈就可以解决,这是多么令人惊奇的事啊。

了解你的核心raid队伍。他们喜欢什么电影?他们做什么工作?他们的幽默感如何?了解队伍中每一个人的个性不止对后勤有帮助,也对更高的目标有益:让你们共同获得乐趣,培养耐心。“我的朋友,这周过的很不顺心的一个老师”犯了错误,比“那个该死的傻X法师”犯了错误更容易原谅。了解你的团队成员会让你更冷静,而对你的了解也会让他们更理智。而且,这会让整个RAID过程更有乐趣。

找时间做点脱线的事,自己也好,和你的队友一起也好。有时可以在raid里,不过不是所有的……比如在TBC之前,我们经常去通灵做药,整个过程简直是一团糟:怪物乱跑,火车,团灭……而且非常好玩。因为我们并不介意我们的表现到底如何(只要能到炼金室就行),我们搞怪,在VENT上扯淡,做那些愚蠢然而好玩的事,就像在过去的时光一样……

当然了,有一些属于自己的游戏时间用来休闲是很重要的,然而最重要的是了解你队伍里的成员
当我一瓶一瓶地嗑药去保证在一场新的战斗中我们不至团灭时,我知道我是为了谁在做这些;
当我们最后推倒了某个boss的时候,我了解那些和我一起努力的人。
这正是一个TANK真正的乐趣所在。
Zz
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鸡腿汉堡
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帖子  晒干的牛粑粑 周六 一月 26, 2008 12:55 am

真的好长。。不过挺全面。。恩,经常来看看。
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炖肉烙饼
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帖子  风力 周二 一月 29, 2008 5:05 pm

超赞啊,直接避免了我整个下午对着电脑发呆。

风力
煎饼果子
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